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關於新LIB的一點想法

Page history last edited by PBworks 12 years, 11 months ago

關於新lib的一點想法

 

 

 

作者:jeeny  發表時間:2001年8月22日 16:03

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既然是全新的面貌,那我想,我們就不需要再繼續沉迷在武俠世界中了

 

 

剛才我和doing討論了有關為什麼mud對門派之間的互相剋制是相當難做的,而暗黑,星際

之類的遊戲能做得很好,原因在於技能太單一了,說白了,哪個泥巴的技能不是武技?

哪怕是西遊記號稱是魔法,但還是和武功是一回事。而泥巴中的所謂特殊技能,其實也是武技。

 

 

另外,泥巴現在玩家不多的原因,就是因為和武俠的關係太過密切了,如果一個玩家對武俠沒

什麼興趣,那他多數也不會來玩泥巴,而且泥巴存在一個上手不是很簡單的問題,如果初期很

困惑的時候沒有強烈的繼續玩下去的慾望,很容易就退縮了。

 

 

我的意見是,既然人手如此之多,也幾乎彙集了中國mud界的精英,是不是考慮做成一個類似於

模擬人生的遊戲?也就是說,完全一個真真實實的世界,可以讀書,考狀元,做官,也可以經

商,當大老闆,開商行,開錢莊,也可以做女紅,。。。。。。。。。。反正真實世界的一切,

當然,工程量是相當大的,但我想,那麼多人,這根本不算難事。

 

如果真能做成那樣的,我想,還能吸引相當於現在幾倍的玩家數量。

 

 

這其中有個問題就是,當官的,可以有手下,商人,可以花錢請保鏢,但別的人呢?怎麼來對

付這些武功高強的人?如果不能,那麼又是一個武俠mud了,必須做成相互之間有限制性的才行。

 

 

或者說,乾脆不要古代的內容,轉成現代的,或者說是未來的,這個大家可以討論討論。

 

既然準備做,如果真動手的話,那就力求最好吧。

 

 

 

 

作者:llm  發表時間:2001年8月23日 09:20

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什麼是新的lib?我先提一提個人的意見與看法。

比如,es剛推出來的時候,它就是一個標準的新的lib。

它解決了什麼呢?它構架了一個基於心跳的戰鬥模式,

一個基於攢點升級的練功模式,再包括底層一點的dbase

的數據保存模式等等。於是有了這些,你在上面加武功

也好、魔法也好、考大學也好,現代的、古代的、現實的、

神話的,那只是一個具體的外層東西的寫作。

 

 

就像頂樓所提出的一些構想,完全可以在es的模式下實現。

 

 

我們之所以要構建新的LIB,就是要思索目前的MUD在所存在的

問題與弊病在底層上的反映。比如,基於心跳的戰鬥模式是否

科學有效並足以反映出豐富的內涵。如果要改,將採取什麼樣

的方案。更為有利的就是,我們已經決定重建它的driver,那

樣的之間配合與呼應就應該是得心應手了。

 

 

這樣新的driver與新的LIB建好了後,各地的巫師來吧,

你想架個三國演義,拿去建吧

你想架個紅樓夢,拿去建吧

你想架個抗日戰爭,拿去建吧

你想架個十字軍東征,拿去建吧

你想架個中關村夢想,拿去建吧

.......

 

 

 

 

作者:jackyboy  發表時間:2001年8月23日 11:34

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基於心跳的戰鬥一直被認為是一種不錯的東西。可是我覺得那是個敗筆,從遊戲實現上來說

它實現了一些自動戰鬥之類的功能,它在一定程度上很是鼓勵了機器人的存在和使用。以至

出現了一些機器人也是MUD的一精華所在的說法。而我覺得不讓玩家更深入的參與進來是以

前MUD類的敗筆。這樣戰鬥時不光涉及到遊戲里的能力高低,對玩家對角色的控制感也能滿

足的。

 

 

 

 

 

作者:jeeny  發表時間:2001年8月24日 10:01

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我的意思是,大家花大力氣重新開發的話,出台後的人氣是不是更重要?

 

 

單一的武俠世界,更甚至於現在大多數的各自為戰,配合度很低的情況下,mud的人氣是很

難提到一個高度的

 

 

我的意思就是要打破這個觀念,大量吸引現在不玩mud的玩家,如果只是開發個底層系統,

然後又是各自開發各自的,如你所說,紅樓夢,抗日戰爭,那吸引還不只是一部分的玩家?

改版後的mud界,相比於現在,並不會有質得提高,那麼花大力氣去做這份事,是不是還有

必要?

 

 

要知道,我們雖然看的是心跳之類的問題,但普通的玩家,絕大多數,超過95%以上的玩家

是不注意這個問題的,甚至不知道心跳的玩家數量,也應該超過90%,那麼我們的改革,要

讓他們看到效果,將是相當相當困難,因為表層的東西,才是大多數玩家關心的,也是吸引

他們的所在,如果你做出來的東西,沒有市場,那麼就算再好?又有何用?

 

 

所以我的意思是,改革,不光是從底層做起,表層也十分重要,一點不亞於底層,因為相對

於玩家來說,mud的表層,能表現出80%左右,而底層,很難達到20%以上。當然,構築一個

好的底層是非常重要的,也是前期工作,但並不是做完底層後,就放任各個巫師去開發了,

那合作還有什麼意義,既然合作了,就合作到底,開發出一套巨無霸的mud.

 

 

或許想法有些天真,敬請各位探討,但那是我想努力的方向,核心問題是,怎麼樣的mud才能

吸引玩家?

 

 

 

 

 

作者:doing  發表時間:2001年8月24日 17:03

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先說兩個題外話:

 

 

1. jeeny 的想法不太全面哦,即使是全武俠,也可以有相剋相生,關鍵是在模式上要有所不

同。倘若模式一樣,即使象 xyj 那樣弄所謂的魔法,本質上還是武功。

 

 

2. 其實心不心跳這種戰鬥方式,和機器人都是沒什麼關係的。

 

 

然後說幾句。

 

 

上面 jk 說讓玩家參與遊戲的程度要更深,顯然是好的。不過... 不過 mud 的內容有限,恐

怕玩家並無多大興致「參與」,就像網金(我沒玩過,不敢妄下定語),大家之所以罵名頓

起,好多因素都是因為覺得內容單調。

 

 

但是設計非常豐富的內容可能嗎?很難啊,設計人員花費 100 分的努力,玩家能夠感受到

10 分就很不容易了。

 

 

所以關鍵還是在玩家交流方面下功夫,讓 player 自己能夠左右遊戲的情節,合作與爭鬥。

巫師制定好普遍性性質的框架就好了。現在的武俠,玩家交流只有 PK 和反 PK,巫師總是

把精力投入到更大的場景,更多的武功,更複雜的任務.... 可是花了這麼大的精力,玩家

並不會領情,因為真正能夠不斷變化而吸引玩家的部分並沒有任何變化。雖然玩家總是叫

嚷想要更大的場景,更多的武功,更新穎的任務,但是實際上,他們並不知道自己需要的

是什麼。

 

 

看過很多關於文字 mud 的建議,相當多的說是要引進職業,接下來就是很多花花綠綠的東

西,有一些可以稱得上是天花亂墜,但是我懷疑它的有效性。不如舉一個現成的例子:象

DIABLO 這種東西,從界面上來說,很少有人不承認它的優異,上手也容易,我看他的綜合

效果超過現在所有的 mud (不管是文字的還是圖形的),但是支持很多人練功玩下去的原

因不僅僅是一個 PK,而是追求更加極品的裝備,倘若某一天,一個追求裝備的人終於知道

自己看到了最頂級的裝備以後,出去殺上三五十人後,究竟還能堅持多久的熱情?從另外一

個角度來說,這些裝備實際上就是相當現在大家所做的文字 mud 的內容,當一個玩家熟悉

了 mud 中所有的內容,領略了極品武功的組合以後,他們還做什麼?

 

 

現在的文字 mud 一般都是經過這樣幾個階段:成長期,鼎盛期,然後就是衰退期。似乎沒

發現什麼一直維持在鼎盛期間的 mud。而我又注意到一點,在成長期間,雖然 PK 橫行,

玩家抱怨不已,但是 mud 人氣仍然能不斷上漲。而跨過鼎盛期以後,相當多的人出於無聊

而 PK,此時巫師將人氣下跌歸咎於 PK 因為大加限制,但是我認為,這只是延緩人氣衰退

的速度,卻不能解決問題的本質。

 

 

任何遊戲都是有壽命的,文字 mud 顯然也不例外,但是比較好的遊戲,壽命都能有 2-3 年

,雖然現在時代步伐快了,但是遊戲中的精品也可以保持 2 年左右的熱情。而 mud 遊戲出

於其特殊性,我認為應該可以更長。可是從 es 開始,所有的巫師似乎都失去了創造性,至

少到現在,沒有看到一個文字 mud 有什麼實質的不同。包括很多玩家提出的意見,都沒有什

麼創造性。轉來轉去,都是圍繞著練功,PK 這個圈子。

 

 

文字 mud 本身的長處不在於精美的畫面,動人的音樂,便捷的操縱,這些都是它的短處。

很多人說文字 mud 不像圖形那麼枯燥,可以發揮人的想像力云云,不過說句實話:看看現

在多如牛毛的文字 mud,究竟有幾個描速文采可以讓人「發揮想像力」?而操作界面,文字

mud 豈能和圖形界面相比?記得這裡一位朋友說過,用鼠標操縱一會兒手就會酸了,可是

有必要操縱那麼頻繁嗎?命令行控制的確最快,這點無庸置疑,可是眼睜睜計算機從命令行

界面到文本菜單界面,到鼠標控制的菜單界面,每一次都有專家表示蔑視,可是眾多使用者

卻歡迎,最終讓比蓋賺了個盤滿缽滿。現在的文字 mud 要快速的輸入大量的命令,可是真

的有必要這樣嗎?這難道就是一個必定的模式麼?何況文字 mud 需要如此多的命令,以至

於我去任何一個新的 mud 都得埋頭先看半天 help,然後一般是發現什麼都沒有看明白 --

因為這些 help 不知所云。

 

 

現在的文字 mud 支持的終端實際上就是電傳終端。和圖形 mud 要差至少兩個檔次 -- 中間

還有一個文字全屏幕方式呢。

 

 

另一種說法是圖形 mud 需要大量的帶寬 -- 這個更是站不住腳的理由,網絡條件在日新月

異的發展。94 年 9600bts 的 modem 流行,現在支持 v.90 的 56K 的 modem 都已經成為

最低檔次的通訊技術了,而光纖正迅速的延伸到大家的家門口,而非要抱著帶寬連

10kbits 都用不了的文字 mud 的超窄帶概念又有什麼必要?

 

 

反駁這麼多所謂文字 mud 比圖形 mud 好的理由,不是為了給文字 mud 判死刑。要是它就

該死了,還這麼羅里囉唆的為它撰寫墓名志做甚?只是既然做著一行,至少應該看清楚它的

缺點,才能對症下藥,如果無視缺點,執意蠻幹,只是自找鐵板去撞,這又何必?倘若非要

撞鐵板,把家裡的鐵鍋踩平了釘在牆上拚命撞好了,費這麼大勁做 mud 實在沒有必要。

 

文字 mud 至少有這樣幾個優點:比起普通遊戲來說,它是多人參與的,而且很容易糾合起

數十人同時參與遊戲,這就是它的莫大長處。相比圖形 mud 來說,它的長處很少,最顯著

的就是開發成本低廉,週期短,開發文字 mud 是我們力所能及的。(不要把現在的比較垃

圾的圖形 mud 拿出來比,那只是坐井觀天罷了)

 

 

說起遊戲內容,我一貫堅持能夠體現比較複雜的人和人之間的交互關係來才是有前途的。

 

而且我認為現在並沒有一個 mud 做到這一點。而在考慮這一點的時候,不要套死在現在這

種 mud 的架構裡面,沒有人往我們的脖子上套圈圈;另外也不必諱言和現在的 mud 某些

地方有相似之處,總希望重起爐灶,和原先一定毫不相同,這幾年很多人都有過重頭來過的

想法,但是結果似乎都失敗或是消失了。我從來不支持這種說法,畢竟做文字 mud 的一個

關鍵長處在於成本低廉,容易實現,非要拋棄這個長處,未免不智。

 

 

我說了這麼多,並沒有說出我對文字 mud 有什麼新的想法,那是因為尚未有試驗,所以不

想先空喊。只是想給目前的熱氣潑潑涼水,我不是那種專門喜歡潑涼水的人,只不過眼看很

多實例:一群熱血同志準備創業,越想越激動,越談越熱烈,結果最後卻落個一事無成,做

鳥獸散。所以先降降溫,讓大夥能先夯實基礎,再行奮進不遲。   

 

 

以上轉引自www.niub.net論壇

 

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